En tu vida digital puede contactarte cualquiera. Tipos de mensajes que reciben las y los menores a través de las plataformas digitales. Tercera entrega del Informe “Hallazgos sobre riesgos de captación en población joven y adolescente”.

 

Esta tercera entrada del informe “Hallazgos sobre riesgos de captación en población joven y adolescente” revela que la mayoría de los adolescentes utiliza videojuegos que permiten la comunicación con desconocidos. A través del cuestionario planteado a 771 estudiantes de secundaria en centros educativos y de protección de menores, analiza también los hábitos en relación con los videojuegos online.

Uno de los hallazgos más relevantes es que cerca del 73% del estudiantado encuestado manifestó jugar a videojuegos que permiten la comunicación con otros usuarios a través de chat abierto. Esta funcionalidad, que forma parte del atractivo de los juegos multijugador, constituye un canal potencial para el contacto con personas desconocidas.

La diversidad y simultaneidad en el consumo de videojuegos agrava el problema. Las y los menores juegan una media de 1,7 juegos por persona, lo que amplifica los espacios de exposición a situaciones de riesgo. De la consulta a los grupos de estudiantes se revela que plataformas como Roblox, investigada por fallos en seguridad infantil, o el juego “GTA V”, con su representación violenta de la prostitución, son algunos de los espacios donde las y los menores se enfrentan a riesgos reales de captación.

Cada juego tiene sus propias normas, dinámicas y sistemas de interacción como un chat de texto, chat de voz, mensajes privados, entre otros. Esta diversidad de entornos refuerza la necesidad e importancia de una educación digital sólida que acompañe a las y los menores en el uso seguro de estas plataformas, así como de alianzas entre familias, entornos educativos, y otros agentes sociales para abordar los riesgos de manera coordinada.

Roblox es, con diferencia, el juego más utilizado entre el grupo de estudiantes consultados, donde 1 de cada 3 menores lo juega o lo ha jugado. Esta plataforma funciona como un “universo virtual” donde usuarias y usuarios pueden crear, jugar y socializar. Su popularidad entre la población infantil y adolescente es enorme, pero también ha suscitado una creciente preocupación por los riesgos asociados a su uso; ya que, desde finales de 2025, la plataforma está siendo objeto de investigación en diversos países, incluido España, por posibles vulneraciones de la seguridad de las personas menores de edad. Tal como se refleja en reseñas de usuarios de la propia aplicación, existen denuncias recurrentes sobre la presencia de “jugadores sexuales” que utilizan el chat y las funciones de rol para contactar con menores, así como sobre intentos de suplantación de identidad y estafas.

Si bien la plataforma cuenta con sistemas de filtrado, su eficacia es limitada si no se acompaña de una educación preventiva sólida y de mecanismos de protección a menores que sean más efectivos por parte de las propias empresas del sector digital. Por ello, desde APRAMP consideramos que la responsabilidad no puede recaer únicamente en las familias; es imprescindible que las plataformas también asuman un papel activo en la seguridad de menores.

Por otro lado, un dato alarmante es que, aunque con una presencia mucho menor, se identificó la presencia de “Grand Theft Auto V” (GTA V) entre los juegos utilizados por menores. Este título está calificado para mayores de 18 años, pues el juego está ambientado en un mundo abierto donde se representan actividades criminales, violencia explícita y, de manera recurrente, la prostitución como elemento del entorno, donde incluso se “promueve las relaciones con mujeres en situación de prostitución y después matarlas” (Coronado, 2023). Si bien no existen estudios concluyentes que vinculen directamente el consumo de este tipo de juegos con la normalización de la violencia contra las mujeres o la prostitución, diversas investigaciones han señalado que la exposición reiterada a representaciones sexistas y violentas puede influir en la percepción social de estos fenómenos. Esto evidencia la necesidad de reforzar la educación en herramientas para la vida digital en los entornos educativos y familiares, de modo que las y los menores puedan tomar decisiones informadas sobre los contenidos a los que accedes.

La Brigada Central de Investigación Tecnológica de la Policía Nacional alertó en 2025* sobre los riesgos de los videojuegos en línea como espacios potenciales para el “grooming” y la captación. Entre las principales amenazas identificadas se encuentran las situaciones de ciberacoso o grooming (acoso sexual online), y la manipulación de menores por parte de adultos que se hacen pasar por jugadores de su misma edad. La función de chat en tiempo real, presente en la práctica totalidad de los juegos más utilizados por los participantes del estudio, es el principal canal a través del cual se materializan estos riesgos. 

Desde APRAMP insistimos en que la prevención no puede limitarse a advertir a los jóvenes. Es necesario impulsar una educación digital crítica desde edades tempranas, que acompañe el crecimiento del acceso por parte de menores, fortaleciendo las alianzas entre todos los entornos, incluyendo a las mismas plataformas digitales, quienes deberían también asumir una responsabilidad en la protección de las niñas, niños y adolescentes mediante sistemas efectivos de seguridad.

Fuente:
Proyecto “Construyendo alianzas para un entorno digital seguro”, APRAMP 2024. Cuestionario aplicado a 771 estudiantes de secundaria.
Morla, Jorge (2025) Roblox, ¿patio de juegos de depredadores sexuales? Publicado en El País: https://elpais.com/opinion/2025-08-23/roblox-patio-de-juegos-de-depredadores-sexuales.html
BBC News (2019) Ciberacoso sexual: “Pensaba que mi hijo jugaba a un videojuego inocente, pero le enviaban imágenes pornográficas”. Publicado en https://www.bbc.com/mundo/noticias-48464190
Coronado, Nuria (2023) “La nueva pornografía genera una sexualidad masturbatoria sobredimensionada y de sometimiento a las mujeres”. Publicado en Crónica Libre: https://www.cronicalibre.com/feminismo-y-sociedad/nueva-pornografia-sometimiento-mujeres/
Zarza Delgado, M. P., González Calderón, D. E., & Zimbron Nieto, M. E. (2022). Aproximación a la construcción discursiva de género desde el videojuego GTA V. ZER. Revista De Estudios De Comunicación, 27(52). https://doi.org/10.1387/zer.23171
* Diario Sur (2025): “La Policía Nacional alerta sobre el riesgo de abusos sexuales infantiles encubiertos en juegos online infantiles”. Publicado en https://www.diariosur.es/sucesos/policia-alerta-sobre-riesgo-abusos-sexuales-encubiertos-juegos-online-menores-20251007150757-nt.html?ref=https%3A%2F%2Fwww.diariosur.es%2Fsucesos%2Fpolicia-alerta-sobre-riesgo-abusos-sexuales-encubiertos-juegos-online-menores-20251007150757-nt.html%3Fref%3Dhttps%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

 

El Informe “Hallazgos sobre riesgos de captación en población joven y adolescente”, es producto de la aplicación del proyecto “Construyendo alianzas para un entorno digital seguro” financiado por el Ministerio de Igualdad en base a la convocatoria de subvenciones públicas, en régimen de concurrencia competitiva, destinadas a programas y proyectos de concienciación, prevención e investigación de las distintas formas de violencia contra las mujeres, 2024.